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媒体谈网游行业:游戏内容不应放任自流

文章来源:第一财经日报2018-06-08成为付费会员|欢迎免费试用
      近年来,网络游戏日益成为民众休闲娱乐的重要方式,但部分网游为牟利而忽视内容价值导向、青少年玩网游耗费时间精力过多等问题,也招致越来越大的质疑之声。

  新华社旗下媒体最近罕见连发三文批判成瘾性网游,将其比作“电子鸦片”、网络精神毒品,文化部也在6月7日确认,国产游戏备案通道暂时关闭。在本月初上演的腾讯与今日头条之争中,今日头条对腾讯的攻击也聚焦在网游方面。

  中国网民数量庞大是网游火爆的基础。截至2017年12月,中国网民规模达到7.72亿,一款火爆的网络游戏,用户数达上亿之多,可以有几百万人同时在线。可以说,网游也成为一种全新的、更有渗透力和影响力的媒介形态。

  因此,当一些网游提供商为了牟取利益或审核不严,游戏内容存在低俗暴力倾向、歪曲历史、恶搞英雄等价值观念偏差现象,甚至是赌博、淫秽等违法信息与行为,对青少年成长的负面影响不容小觑。更有甚者,不少网游在设计之初,就会刻意放大甚至推动人性的弱点,在这种刻意的设计下,成年人接触网游后不沉溺其中已属不易,更何况是自制力较弱的青少年。即便拥有强大技术的腾讯,至今也没有推出一项可以防止青少年沉溺网游的实质性措施。

  而且玩家因耗费时间精力过多,沉湎其中,其在网游中的精神状态与行为有时会不自觉地延伸到现实社会中,进而衍生出各种社会问题。近年由网游引发的暴力事件与未成年人犯罪屡屡见诸报端,且参与校园暴力事件的青少年大多有痴迷网游或阅读不健康读物的经历。

  所以,针对网游行业出现的乱象进行整顿十分必要。除了对现有网游产品进行全面排查、整改甚至取缔含有不良价值导向内容的产品外,还需要筑牢制度防线。中宣部等八部委今年2月联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,强调要重点排查用户数量多、社会影响大的网游产品,对价值导向严重偏差、含有暴力色情等法律法规禁止内容的,坚决予以查处,目的即在于此。

  更为重要的是,网游健康发展需要各方参与,包括媒体正面引导社会舆论、监督游戏企业履行社会责任,家长和教育部门需要监督和矫正青少年非理性的沉迷网游行为,游戏行业与企业需要加强自律、制定行业公约等。以腾讯、网易这类每年游戏收入逾百亿元的公司为首,亟须提升道德要求和社会责任意识。

  当然,对于网游也不必“污名化”。虽然让玩家欲罢不能的“爆款”游戏,动辄被批评者贴上“精神鸦片”、“电子毒品”等标签,但以游戏为载体的电子竞技已登堂入室,跻身亚运会等大型运动会官方比赛项目之列。换言之,对网游粗暴地进行定性也行不通。一定程度上来说,因为游戏成为青少年的主要娱乐方式,所以同时也具备寓教于乐的功能,只是需要进行引导。

  且从对经济的贡献来看,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036亿元,同比增长23.0%,占文化产业整体规模的5%,2016年中国自主研发的网游海外营收为500多亿元人民币,A股上市公司亦有多家以网游为主业。

  可以说,游戏已成为文化产业的支柱之一,近几年的海外影响力、营收能力,甚至超过了被寄予厚望的国产电影。针对这样的世界性趋势,应该思考如何能因势利导、去芜存精,传播中国文化。

  简言之,目前网游行业乱象需要整顿,但更重要的是推进网络游戏转型升级,提升其品质、丰富其内涵。

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